Rabu

Contoh Perusahaan Pengembangan Rencana Bisnis Informatika




Kelompok Pengembangan Rencana Bisnis Informatika



1.      Nama Perusahaan              : Rendezvous Inc
2.      Bentuk Perusahaan           : Perseorangan
3.      Struktur Organisasi           : Fungsional
4.      Deskripsi dan Spesifikasi Tugas

  ü  Spesifikasi Tugas :
·         Penemu dan Pemilik        : Ghifary Arhabizhafran Yasin
·         Penanggung Jawab          : Aldi Ginanjar Ardiansah
·         Programmer                      : Sandy Satriya
    Agustinus David Susanto
·         Bendahara                        : Disty Nadiatul Ulfa

ü  Deskripsi Tugas
·         Pemilik usaha bertugas untuk memantau jalannya usaha dan menerima laporan sebulan sekali dari hasil usaha.
·         Programmer bertugas untuk membuat sebuah aplikasi agar bisa menarik para pelanggan.
·         Bendahara bertugas untuk membuat laporan keuangan setiap bulannya.
·         Penanggung jawab bertugas untuk bertanggung jawab mengenai kejadian-kejadian yang terjadi di perusahaan dan bertanggung jawab untuk memantau cara kerja bawahannya dalam melayani pelanggan.
·         Karyawan bertugas melayani para pelanggan ketika pelanggan memberi tahu adanya keluhan atau bug dengan menerapkan prinsip pelayanan maksimal.

5.      Spesifikasi produk
Rendezvous Inc adalah merek sebuah aplikasi dari game arcade seperti monopoly,catur,ular tangga

  •             Penggunaan
 Mengenai cara pemakaian aplikasi ini tersedia di kolom dekripsi
  • ·       Atribut dan keistimewaan produk
          Produk ini menawarkan keanekaragaman map yang begitu banyak sehingga tidak mudah
          cepat bosan saat memainkannya.
  • ·         Instalasi
          Untuk proses penginstallan, sudah tersedia di sebuah window pada saat ingin memulai
          aplikasinya.

6.      Segmentasi pasar   : Produk ini ditargetkan untuk semua usia.
7.      Analisis pasar
ü  Pengembangan Produk
Perbaikan bug, penganekaragaman map untuk game, dan memberikan sanksi apabila ada pelanggan yang berbuat curang dalam game tersebut.
   ü  Wilayah Pemasaran
Dengan terciptanya sebuah usaha yang bergerak di bidang teknologi, khususnya bidang game meskipun banyak game serupa, kami yakin usaha ini akan maju. Karena kebutuhan akan game ini di kalangan masyarakat pada saat ini sangat besar.

8.      Analisis pesaing
Mengingat banyaknya aplikasi game arcade serupa, membuat kami menawarkan sesuatu yang berbeda seperti dengan menerapkan fitur rangking, map yang begitu banyak dan pilihan mode yang menarik seperti PVP (Player vs Player), Quick Match dan lain-lain. Aplikasi ini bersifat gratis dengan menerapkan sistem app-in purchase akan tetapi Kami menggunakan strategi harga setiap produk yang terjangkau dengan tidak memberatkan pelanggan pada lini produk yang berbeda.

9.      Strategi promosi
Strategi yang akan kami jalankan pada perusahaan ini antara lain :
·         Melakukan promosi lewat internet.
·         Menggunakan online marketing.
·         Memasang papan iklan di lokasi strategis lainnya.
·         Menggunakan strategi word of mouth.
·         Menambahkan logo atau slogan khusus pada produk
·         Menerapkan promosi silang (Cross-promote)
·         Tidak menggunakan strategi promosi yang sudah sering digunakan pada produk lainnya.

10.  Media promosi berbasis TI
Media promosi yang digunakan adalah media online dan media sosial seperti iklan, Facebook, Instagram, dan Youtube

11.  Estimasi Biaya
1.      Modal Awal produksi
Perangkat Lunak dan Keras
Rp. 800.000.000,-
Biaya Soft Opening dan Promosi awal
Rp.     5.000.000,-
Biaya gaji karyawan tahun pertama
Rp.   90.000.000 ,-  +
Jumlah Modal Produksi
Rp. 895.000.000,-

2.      Biaya lain-lain
Listrik                                                  Rp. 15.000.000,-
Asuransi                                              Rp. 12.000.000,-
Transportasi                                         Rp.   4.500.000,-
Administrasi                                        Rp.   3.500.000,-
Pajak                                                   Rp.   6.000.000,-
Pemeliharaan gedung dan peralatan   Rp.   8.000.000,-  +
Jumlah biaya lain-lain              Rp. 49.000.000,-
Total seluruh biaya produksi (1 + 2)
Jumlah modal produksi                                   Rp. 895.000.000,-
Jumlah biaya lain-lain                                      Rp.   49.000.000,-    +
Total                                                                Rp. 934.000.000



Selasa

ANALISIS LOGO ANDROID

DESAIN PEMODELAN GRAFIK
ANALISIS LOGO ANDROID








Disusun oleh:
Aldi Ginanjar Ardiansah
50414741
3IA07




TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
2017


·                     LOGO
 Logo merupakan sebuah tanda, lambang, atau simbol yang mengandung makna dan digunakan sebagai identitas visual dari suatu individu maupun suatu kelompok. Kehadiran logo sangat diperlukan, yaitu sebagai tanda pengenal identitas dari sebuah perusahaan agar mudah diingat dan dikenalsecara umum oleh masyarakat.
Identitas suatu perusahaan merupakan cerminan dari visi, misi suatu perusahaan yang divisualisasikan dalam logo perusahaan. Logo merupakan suatu hal yang nyata sebagai pencerminan hal-hal yang bersifat non visual dari suatu perusahaan, misalnya budaya perilaku, sikap, kepribadian, yang dituangkan dalam bentuk visual.
Logo bisa berupa gambar, tulisan, atau gabungan antara keduanya. Logo juga merupakan identitas suatu perusahaan dalam bentuk visual yang diaplikasikan dalam berbagai sarana fasilitas dan kegiatan perusahaan sebagai bentuk komunikasi visual. Logo dapat juga disebut dengan simbol, tanda gambar, merek dagang (trademark) yang berfungsi sebagai lambang identitas diri dari suatu badan usaha dan tanda pengenal yang merupakan ciri khas perusahaan.
·                     ANDROID
Android (/ˈæn.drɔɪd/an-droyd) adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintardan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008.
Google Android saat ini merupakan sistem operasi (operating system) yang paling banyak digunakan dan paling terkenal di dunia. Selama beberapa tahun terakhir ini, Android telah mengubah perilaku penggunaan smartphone dan mengklaim menjadi sistem operasi paling populer di dunia (berdasarkan pangsa pasar).
·                     LOGO ANDROID
Logo Android lahir dari sebuah rancangan dari desainer yang bernama Irina Blok. Dia mengungkapkan bahwa logo Android dirancang untuk menjadi sebuah maskot berskala internasional. Pemilihan logo tersebut diperlukan sebuah hubungan dengan nama, kemudian tim desainer memutuskan untuk menggali beberapa desain atau sketsa yang sangat sederhana.
Adapun beberapa rancangan logo yang saat itu dibuat adalah sebagai berikut:



 "Pemilihan logo / lambang / simbol pada suatu perusahaan baik itu bentuk, warna ataupun tulisan  akan menunjukkan secara tidak langsung Visi dan Misi dari perusahaan tersebut. Setiap perusahaan tentunya tidak akan sembarang menentukan simbol, warna, dan bentuk. Hal ini dikarenakan mereka harus memilih logo yang tepat sesuai dengan Visi Misi perusahaan mereka".
            Berikut beberapa arti dari pemilihan logo android yang di gunakan hingga sekarang.
1. Bentuk Robot
Bentuk robot dimaksudkan agar pengguna Android dapat memodifikasi perangkat Android untuk meningkatkan kinerja, mengubah UI (User Interface), bahkan mengganti ROM untuk menjadi lebih baik lagi. Seperti halnya robot yang di modifikasi untuk perang.
2. Warna Hijau
Apakah Anda tahu bahwa warna hijau artinya tumbuh dan berkembang dengan begitu baik dan pesat, yang berarti warna ini sangat cocok untuk digunakan di dalam logo Android. Oleh karena itu, perkembangan dan pertumbuhan Android sekarang sangat pesat dan begitu populer di seluruh dunia.

3. Dua Antena di Kepala
Arti dari bagian ini adalah bahwa Android adalah sebuah ponsel pintar yang dapat mengelola semua data dengan baik dan memiliki kemampuan untuk "hidup" berbagai di bidang jaringan, baik itu komunikasi telepon (GSM-CDMA), jaringan internet (4G-LTE, HSDPA, HSUPA, Rev.A/B, EDGE, GPRS, dsb), serta konektivitas internal (Wi-Fi, Bluetooth, NFC, USB-OTG, Micro-SD)
4. Dua Mata Berbentuk Bulat
Untuk bagian ini juga memiliki arti yang adalah bahwa Android OS dapat langsung melihat dunia dengan fitur "online" yang dapat dilakukan secara terus menerus dan juga terintegrasi dengan dunia maya untuk penjelelajahan, melihat video dan hal-hal yang baru dapat di download secara langsung.
5. Bentuk Tangan Terpisah dan Oval


Dengan logo Android yang memiliki bentuk tangan terpisah serta berbentuk oval, mempunyai arti bahwa Sistem Operasi (Android) ini di peruntukkan bagi semua kalangan, baik itu kalangan atas, menengah, serta  dapat dijangkau kalangan bawah sekalipun.

Logo tersebut mengalami beberapa kali revisi sebelum ditetapkan sebagai maskot Android seperti sekarang. Pemilihan warna hijau didasarkan atas nilai warna standar print PMS 376C dengan warna Hex #A4C639. Irina menjelaskan bahwa warna hijau dapat kontras hampir dengan semua warna terutama dengan warna-warna gelap.
Awalnya logo tersebut sempat dianggap menjiplak dari sebuah karakter game yang berjudul “Gauntlet: The Third Encounter”, namun Irina Blok menyangkal isu tersebut. Dia menjelaskan bahwa logo tersebut dibuat tanpa adanya unsur plagiat.

Sumber :




Senin

Desain Grafis dalam Teknologi Steganografi

Desain Grafis dalam Teknologi Steganografi

Desain Grafis

Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object. Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Perancang grafis atau sering disebut dengan desainer Grafis (bahasa Inggris: Graphic Designer) adalah profesi yang menciptakan ilustrasi, tipografi, fotografi, atau grafis motion. Seorang desainer grafis menciptakan karya untuk penerbit, media cetak dan elektronik, seperti brosur dan mengiklankan produk. Mereka bertanggung jawab untuk sebuah tampilan agar tampak menarik, yang bisa diaplikasikan dalam berbagai bentuk materi promosi yang berkaitan dengan produk dan publik.

Steganografi

Steganografi adalah suatu teknik untuk menyembunyikan informasi yang bersifat pribadi dengan sesuatu yang hasilnya akan tampak seperti informasi normal lainnya. Media yang digunakan umumnya merupakan suatu media yang berbeda dengan media pembawa informasi rahasia, dimana disinilah fungsi dari teknik steganografi yaitu sebagai teknik penyamaran menggunakan media lain yang berbeda sehingga informasi rahasia dalam media awal tidak terlihat secara jelas .
Steganografi biasanya sering disalah kaprahkan dengan kriptografi karenanya keduanya sama-sama bertujuan untuk melindungi informasi yang berharga. Perbedaan yang mendasar antara keduanya yaitu steganografi berhubungan dengan informasi tersembunyi sehingga tampak seperti tidak ada informasi tersembunyi sama sekali. Jika seseorang mengamati objek yang menyimpan informasi tersembunyi tersebut, ia tidak akan menyangka bahwa terdapat pesan rahasia dalam objek tersebut, dan karenanya ia tidak akan berusaha memecahkan informasi (dekripsi) dari objek tersebut. Kata steganografi berasal dari bahasa Yunani, yaitu dari kata Stegan (tersembunyi) dan Graptos (tulisan). Steganografi di dunia modern biasanya mengacu pada informasi atau suatu arsip yang telah disembunyikan ke dalam suatu arsip citra digital, audio, atau video. Teknik Steganografi ini telah banyak digunakan dalam stratgei peperangan dan pengiriman sandi rahasia sejak jaman dahulu kala. Dalam perang Dunia II, teknik steganografi umum digunakan oleh tentara Jerman dalam mengirimkan pesan rahasia dari atau menuju Jerman.

Kelebihan Steganografi

Satu hal esensial yang menjadi kelebihan steganografi adalah kemampuannya untuk menipu persepsi manusia, manusia tidak memiliki insting untuk mencurigai adanya arsiparsip yang memiliki informasi yang tersembunyi di dalamnya, terutama bila arsip tersebut tampak seperti arsip normal lainnya. Namun begitu terbentuk pula suatu teknik yang dikenal dengan steganalysis, yaitu suatu teknik yang digunakan untuk mendeteksi penggunaan steganografi pada suatu arsip. Seorang steganalyst tidak berusaha untuk melakukan dekripsi terhadap informasi yang tersembunyi dalam suatu arsip, yang dilakukan adalah berusaha untuk menemukannya. Terdapat beberapa cara yang dapat digunakan untuk mendeteksi steganografi seperti melakukan pengamatan terhadap suatu arsip dan membandingkannya dengan Salinan arsip yang dianggap belum direkayasa, atau berusaha mendengarkan dan membandingkan perbedaannya dengan arsip lain bila arsip tersebut adalah dalam bentuk audio.

Sejarah Steganografi

Teknik steganografi ini sudah ada sejak 4000 tahun yang lalu di kota Menet Khufu, Mesir. Awalnya adalah penggunaan hieroglyphic yakni menulis menggunakan karakter-karakter dalam bentuk gambar. Ahli tulis menggunakan tulisan Mesir kuno ini untuk menceritakan kehidupan majikannya. Tulisan Mesir kuno tersebut menjadi ide untuk membuat pesan rahasia saat ini. Oleh karena itulah, tulisan Mesir kuno yang menggunakan gambar dianggap sebagai steganografi pertama di dunia (Ariyus, 2009).
Tidak hanya bangsa Mesir saja, bangsa-bangsa lain juga telah mengggunakan teknik steganografi pada masa lalu, yaitu :
1.      Teknik steganografi yang lain adalah tinta yang tidak tampak (invisible ink) yaitu dengan menggunakan air sari buah jeruk, urin atau susu sebagai tinta untuk menulis pesan. Cara membacanya adalah dengan dipanaskan di atas api. Tinta yang sebelumnya tidak terlihat, ketika tekena panas akan menjadi gelap sehingga dapa dibaca. Teknik ini digunakan oleh bangsa Romawi yang juga digunakan pada Perang Dunia II. Universitas Sumatera Utara.

2.      Bangsa Cina menggunakan cara yang berbeda pula, yaitu manusia sebagai media pembawa pesan. Orang itu akan dicukur rambutnya sampai botak dan pesan akan dituliskan di kepalanya. Kemudian pesan akan dikirimkan ketika rambutnya sudah tumbuh.

3.      Pada masyarakat Yunani kuno teknik yang digunakan adalah dengan menggunakan lilin sebagai media pembawa pesan. Lembaran pesan akan ditutup dengan lilin. Untuk melihat isi pesan, pihak penerima harus memanaskan lilin terlebih dahulu.

4.      Pada Perang Dunia II, bangsa Jerman menggunakan microdots untuk berkomunikasi. Penggunaan teknik ini digunakan pada microfilm chip yang harus diperbesar sekitar 200 kali. Jerman menggunakan teknik ini untuk kebutuhan perang sehingga pesan dapat di kirim dan di terima tanpa diketahui musuh.
Steganografi sangat erat hubungannya dengan desain graifis karena pesan rahasia sering disisipkan di dalam sebuah karya seni desain grafis baik berupa gambar maupun video.

Contoh Kasus Abad 20


Anggota Al-Qaeda yang menyisipkan Dokumen Rahasia dibalik Video Porno pada bulan Mei 2011 telah terjadi penangkapan anggota dari Al-Qaeda di Berlin. Petugas yang mengamankan menemukan sebuah memory card dengan dengan folder yang telah dilindungi password. Ahli computer forensic dari jerman telah berhasil menemukan isi file video porni dengan nama “Kickass” dalam folder tersebut. Didalam video tersebut mereka menemukan 141 file text yang terpisah. Dokumen tersebut mengandung rincian operasi al-qaeda dan rencana operasi yang akan dating, dalam dokumen tersebut ada 3 folder yang ditemukan dengan nama folder “Future Work”, “Lessons Learned”, dan “Report on Operations”. Teknik yang dilakukan oleh anggota Al-Qaeda ini menggunakan teknik Steganografi, file tersebut tidak di enkripsi, melainkan disembunyikan dibalik video.

Rabu

PBRI 4 - Aspek Keuangan

         4. Aspek Keuangan

Kegiatan yang berhubungan dengan penentuan investasi jangka panjang sebuah perusahaan, mendapatkan dana untuk membayar, dan memimpin kegiatan keuangan harian sebuah perusahaan.

Ø   Komponen-komponen Biaya/Anggaran


Secara umum dalam pelaksanaan proyek, komponen biaya dibagi atas:
-          Biaya Personil
Biaya personil adalah komponen-komponen biaya yang dikeluarkan untuk membayar honor dan gaji tim kerja yang bekerja dengan kita. Hitung komponen biaya berdasarkan kesepakatan dengan anggota tim, apakah akan berdasarkan orang-jam/man-hour, oranghari/ man-day atau orang-bulan/man-month. Masukkan seluruh anggota tim kerja dari mulai Manajer Proyek sampai Office-boy yang membantu kelancaran pekerjaan tim.
-          Biaya Nonpersonil
Biaya nonpersonil adalah komponen-komponen biaya yang harus dikeluarkan untuk mendukung kelancaran pelaksanaan proyek. Komponen-komponen biaya tersebut antara lain:
-          Biaya Transportasi
Hitung kebutuhan transportasi baik untuk di dalam kota maupun luar kota. Untuk transportasi dalam kota dapat menggunakan perhitungan estimasi harga per liter premium untuk per lima kilometer jarak.
-           Biaya Allowance
Penugasan Luar Kantor Pada saat berangkat untuk penugasan luar kota tentunya ada biaya tambahan untuk kita maupun tim kerja yang ditugaskan. Untuk menghitung biaya allowance ini dapat menggunakan contoh sebagai berikut: + Uang makan 3 kali sehari Rp 90.000,- (jika penugasan luar kota) + Biaya komunikasi sehari Rp 15.000,-
-          Biaya Rutin
Biaya rutin adalah ongkos-ongkos yang harus dikeluarkan rutin selama kegiatan berlangsung seperti telepon, sambungan internet, korespondensi, listrik, air, gas, keamanan, pemeliharaan, dan sebagainya.
Ø  Biaya Pemanfaatan Peralatan dan Sewa
Biaya pemanfaatan peralatan/sewa adalah ongkos-ongkos yang harus dikeluarkan seperti sewa ruangan (kerja/produksi, presentasi dan pelatihan), komputer, printer, kendaraan, dan sebagainya. Masukkan seluruh komponen tersebut sekalipun tidak disampaikan kepada klien karena biasanya mereka menolak untuk membayar beban-beban tersebut.
Ø  Biaya Belanja Barang Pakai Habis
Biaya belanja barang pakai habis adalah biaya yang harus dikeluarkan untuk membeli barang-barang seperti kertas, alat tulis kantor, tinta printer, disket,CD/DVD, dan sebagainya.
Ø  Biaya Penyusunan Laporan
Biaya penyusunan laporan adalah biaya yang harus dikeluarkan dalam penyusunan laporan kegiatan dan modul user manual dari misalnya: proyek aplikasi perangkat lunak yang kita bangun. Perkirakan berapa biaya yang habis untuk kerja orang yang mengetik dan mengeditnya, pencetakan, pemaketan dan pengirimannya.

Ø   Estimasi Biaya/Anggaran

Definisi perkiraan biaya adalah seni memperkirakan kemungkinan jumlah biaya yang diperlukan untuk suatu kegiatan yang didasarkan pada informasi yang tersedia pada waktu itu (Iman Soeharto_National Estimating Society USA), berdasarkan definisi, tersebut maka perkiraan biaya mempunyai pengertian sebagai berikut : Perkiraan biaya yaitu melihat, memperhitungkan dan mengadakan perkiraan atas hal hal yang akan terjadi selanjutnya Analisis biaya yang berarti pengkajian dan pembahasan biaya yang pernah ada yang digunakan sebagai informasi yang penting
Kualitas estimasi sangat ditentukan oleh :
·       Tersedianya data dan informasi
·       Teknik dan metode yang digunakan
·       Kecakapan dan pengalaman estimator
·       Tujuan pemakaian perkiraan biaya
Sumber informasi terbaik adalah pengalaman perusahaan dari proyek-proyek yang pernah dikerjakan.

 Ø   Penyusunan Anggaran/Biaya

Business Budget atau Budget (Anggaran) ialah suatu rencana yang disusun secara sistematis, yang meliputi seluruh kegiatan perusahaan (yang menimbulkan penerimaan/hak dan juga pengeluaran/kewajiban), yang dinyatakan dalam unit (kesatuan) moneter dan berlaku untuk jangka waktu / periode tertentu yang akan datang. (Munandar, 1997)
Unsur-unsur Budgeting/Anggaran
·      Rencana, penentuan terlebih dahulu tentang berbagai aktivitas yang akan dilakukan di waktu yang akan datang. Rencana tersebut memiliki spesifikasi- spesifikasi tertentu, seperti;
ü disusun secara sistematis,
ü mencakup seluruh kegiatan perusahaan, dan dinyatakan dalam satuan moneter/uang
·      Meliputi seluruh kegiatan perusahaan :
ü Fungsi produksi
ü Fungsi pembelanjaan/keuangan
ü Fungsi administrasi
ü Fungsi pemasaran
ü Fungsi personalia
·      Untuk waktu yang akan datang

Macam Budget/Anggaran (berdasarkan periode penyusunannya)
ü Budget Taktis
o  Budget Harian
o  Budget Mingguan
o  Budget Bulanan
ü Budget Strategis
o  Budget Tahunan
o  Atau Sesuai kebutuhan

    Beberapa faktor yang mempengaruhi jangka waktu berlakunya budget/anggaran:
·            Luas pasar/pekerjaan
·            Posisi perusahaan dalam persaingan
·            Jenis produk yang dihasilkan (Elastis atau In-elastis
·            Tersedianya data dan informasi
·            Keadaan perekonomian

Ø   Penyusunan cashflow perusahaan (inflow dan outflow)

1.      Cash inflow
 Cash inflow adalah arus kas yang terjadi dari kegiatan transaksi yang melahirkan keuntungan kas (penerimaan kas). Arus kas masuk (cash inflow) terdiri dari:
 •    Hasil penjualan produk/jasa perusahaan.
 •    Penagihan piutang dari penjualan kredit.
 •    Penjualan aktiva tetap yang ada.
 •    Penerimaan investasi dari pemilik atau saham bila perseroan terbatas.
 •    Pinjaman/hutang dari pihak lain.
 •    Penerimaan sewa dan pendapatan lain.

2.       Cash out flow
      Cash out flow adalah arus kas yang terjadi dari kegiatan transaksi yang mengakibatkan beban pengeluaran kas. Arus kas keluar (cash out flow) terdiri dari :
 •    Pengeluaran biaya bahan baku, tenaga kerja langsung dan biaya pabrik lain-lain.
 •    Pengeluaran biaya administrasi umum dan administrasi penjualan.
 •    Pembelian aktiva tetap.
 •    Pembayaran hutang-hutang perusahaan.
 •    Pembayaran kembali investasi dari pemilik perusahaan.
 •    Pembayaran sewa, pajak, deviden, bunga dan pengeluaran lain-lain.
Laporan arus kas ini memberikan informasi yang relevan tentang penerimaan dan pengeluaran kas dari perusahaan dari suatu periode tertentu, dengan mengklasifikasikan transaksi berdasarkan pada kegiatan operasi, investasi dan pendanaan.

Ø   Tingkat Suku Bunga

Pengertian Suku Bunga (Interest rate) Perubahan tingkat suku bunga akan berdampak pada perubahan jumlah investasi di suatu negara, baik yang berasal dari investor domestik maupun dari investor asing, khususnya pada jenis invesatsi portfolio yang umunya berjangka pendek. Perubahan tingkat suku bunga ini akan berpengaruh pada perubahan jumlah permintaan dan penawaran di pasar uang domestik. Apabila dalam suatu negara terjadi peningkatan aliran modal masuk (capital inflows) di luar negeri, hal ini menyebabkan terjadinya perubahan nilai tukar mata uang negara tersebut terhadap mata uang asing di pasar valuta asing (dalam Madura, 2000, p. 101).
Adapun pengertian suku bunga (interest rate) (dalam Samuelson dan Nordaus, 1992, p.500 ):
a.       Interest adalah pembayaran yang dilakukan atas penggunaan sejumlah uang.
b.       Interest rate adalah jumlah interest yang dibayarkan per unit waktu atau orang harus membayar untuk kesempatan meminjam uang.
c.       Karakteristik pinjaman dari tingkat suku bunga yang berbeda dapat dilihat dari :
Term or maturity Merupakan jangka waktu atau jatuh tempo, dimana mereka harus membayarnya.
d.       Suku bunga diskonto adalah tingkat suku bunga yang dibayar oleh Bank-bank umum apabila meminjam uang dari Bank Sentral. Menurut Weston dan Copeland (1998, p. 184), suku bunga dalam keseimbangan suatu pasar merupakan harga suatu waktu, dimana harga tersebut adalah hasil pengembalian yang menyamakan pinjaman dan pemberian pinjaman dalam kegiatan ekonomi. Suatu tingkat suku bunga akan cenderung naik apabila jumlah uang lebih sedikit dan permintaan terhadap uang lebih banyak. Begitu pula sebaliknya, tingkat suku akan cenderung turun apabila jumlah uang lebih banyak/besar dan permintaan terhadap uang lebih sedikit.
Sedangkan teori paritas suku bunga merupakan salah satu teori yang penting mengenai penentuan tingkat bunga dalam sistem devisa bebas. Teori ini pada dasarnya bahwa tingkat bunga di suatu negara akan cenderung sama dengan tingkat bunga di negara lain, setelah diperhitungkan perkiraan laju depresiasi mata uang suatu negara dengan negara lain. Berdasarkan Shapiro ( 1994, p. 164 ) bahwa yang dimaksud dengan Interest Parity adalah suatu kondisi di mana perbedaan tingkat suku bunga sama dengan perbedaan forward di pasar yang efisien dengan asumsi tidak ada biaya transaksi (no transaction cost).

Ø   Kriteria Investasi

Kriteria investasi ini sangat bermanfaat dalam melakukan pengukuran manfaat atau keuntungan yang akan diperoleh jika melakukan investasi terhadap suatu usaha. Banyak orang yang menanggung rugi karena serampangan dalam melakukan perhitungan atau bahkan tidak mengukur terlebih dahulu tingkat viabilitas dan share profit serta management risk-nya ketika ia melakukan investasi.

Ada banyak kriteria investasi yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat investasi, dimana kriteria tersebut dapat membantu untuk melihat apakah investasi tersebut dapat memungkinkan dan menguntungkan atau tidak. Dalam mengukur atau menilai investasi yang akan atau telah terjadi terdapat beberapa kriteria yang digunakan, yaitu :

-          IRR (Internal Rate of Return)
Internal rate of return adalah nilai tingkat pengembalian investasi, dihitung pada saat NPV sama dengan nol. Keputusan menerima/menolak rencana investasi dilakukan berdasarkan hasil perbandingan IRR dengan tingkat pengembalian investasi yang diinginkan (r).
Jika pada saat NPV = 0, nilai IRR = 12%, maka tingkat pengembalian investasi adalah 12%. Keputusan menerima atau menolak rencana investasi dilakukan berdasarkan hasil pembandingan IRR dengan tingkat pengembalian investasi yang diinginkan (r). Jika r yang diinginkan adalah 15%, sementara IRR hanya 12%, proposal investasi ditolak. Begitu juga sebaliknya.

-          Payback Period
Merupakan jangka waktu /periode yang diperlukan untuk membayar kembali semua biaya-biaya yang telah dikeluarkan dalam investasi suatu proyek. waktu yang dibutuhkan agar investasi yang direncanakan dapat dikembalikan, atau waktu yang dibutuhkan untuk mencapai titik impas.

Jika waktu yang dibutuhkan makin pendek, proposal investasi dianggap makin baik. Kendatipun demikian, kita harus berhati-hati menafsirkan kriteria payback period ini. Sebab ada investasi yang baru menguntungkan dalam jangka panjang (> 5 tahun). Semakin cepat kemampuan proyek mampu mengembalikan biaya-biaya yang telah dikeluarkan dalam investasi proyek maka proyek semakin baik (satuan waktu). Perhitungan payback belum memperhatikan time value of money.

 Sumber :