RANGKUMAN 11 PERTEMUAN :
1. DASAR – DASAR MULTIMEDIA
DEFINISI
Multimedia terdiri dari dua suku kata, yaitu Multi berati banyak media berarti alat atau sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan informasi (pesan).
JENIS – JENIS MULTIMEDIA
- Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol secara penuh elemen multimedia
- Multimedia Hiperaktif
Disebut juga Richmedia, Multimedia jenis dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan(link).
- Multimedia Linear / Squential
Multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir. Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV
- Multimedia presentasi pembelajaran
Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran
- Multimedia pembelajaran mandiri
Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge , mengandung fitur assemen untuk latihan,ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash.
- Multimedia kits
Bertujuan untuk presentasi di kelas. Keunggulan : multimedia kits membakitkan minat karena mereka multi sensorik.
- Hypermedia
Dokumen berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam komputer.
- Media Interaktif
Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual,suara,dan bahan video tidak tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif.
- Virtual Realitas
Media yang dapat disimulasiakn tempat di dunia nyata umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan.
APLIKASI MULTIMEDIA
Jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat sampai dengan membuat dan mengeditnya.
- Media Player
- Audio/Video Edtor
- Graphis/Image Viewer
- Dan lain – lain
BIDANG – BIDANG APLIKASI MULTIMEDIA
- Aplikasi dalam Bidang Produksi
Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk
- Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan
Bidang pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan perbankan.
· Aplikasi dalam Bidang Sistem Informasi
Misalnya aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA), aplikasi Sistem Informasi Manajemen (SIM), aplikasi Decision Support System (DSS) dan aplikasi Executive information System (EIS).
· Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
Tertuju kepada aktivitas pemasaran, khususnya aktivitas promosi yang meliputi periklanan, dan penjualan langsung termasuk penjualan melalui jaringan internet.
· Aplikasi Multimedia di Bidang Travel
Aplikasi berbasis Web digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnya termasuk selruh informasi mengenai travel tersebut.
· Aplikasi dalam Bidang Kesehatan
Multimedia dapat mendukung pelayanan dan fasilitas sistem kesehatan, ilmu kesehatan, kantor pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan fotografi medis serta pelayanan produksi median.
· Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
· Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pemerintahan
Aplikasi multimedia yang paling menonjol dalam bidang kepemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang Kota.
2. PRODUKSI KONTEN MULTIMEDIA
JENIS‐JENIS KONTEN MULTIMEDIA
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (tex, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi
Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan.
Jenis‐jenis Teks
1. Plain Text (Unformatted Text)
– Teks adalah data dalam bentuk karakter.
– Teks dalam hal ini adalah kode ASCII
2. Formatte d Text (Rich Text Format)
• Serangkaian karakter format yang telah didefinisikan.
Contoh rich text adalah pada saat kita mengetik
dengan menggunakan Wordpad
3. Hypertex t
• Diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965)
• Hypertext adalah teks yang memiliki fasilitas linking.
• Contoh hypertext :
HTML : Hypertext Markup Language
XML : eXtensible Markup Language
Grafik/Gambar
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar dirender dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi.
Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.
3. REPRESENTASI DAN KOMPRESI DATA TEKS
Kompresi Data
• Mengkompress
• Menyingkat
• Memperkecil kebutuhan penyimpanan data
Jenis Kompresi Data Berdasarkan Mode Penerimaan Data oleh Manusia
• Dialoque Mode
• Retrieval Mode
Kompresi Data Berdasarkan Output
• Lossy Compression
• Loseless
Klasifikasi Teknik Kompresi
· Entropy Encoding [Bersifat Loseless]
· Source Coding [Bersifat lossy]
· Hybrid Coding [Lossy + Loseless]
Adaptive Huffman Coding
Metode SHC mengharuskan kita mengetahui terlebih dahulu frekuensi masing-masing karakter sebelum dilakukan proses pengkodean. Metode AHC merupakan pengembangan dari SHC dimana proses penghitungan frekuensi karakter dan pembuatan pohon Huffman dibuat secara dinamis pada saat membaca data.
Dictionary-Based Coding
Algoritma Lempel-Ziv-Welch (LZW) menggunakan teknik adaptif dan berbasiskan “kamus”
Pendahulu LZW adalah LZ77 dan LZ78 yang dikembangkan oleh Jacob Ziv dan Abraham
Lempel pada tahun 1977 dan 1978. Terry Welch mengembangkan teknik tersebut pada tahun 1984. LZW banyak dipergunakan pada UNIX, GIF, V.42 untuk modem.
Aplikasi Kompresi
Zip File
Ditemukan oleh Phil Katz untuk program PKZIP kemudian dikembangkan untuk WinZip, WinRAR, 7-Zip. Archive pada 10 Maret 1972 di Rusia.
Rare File
Ditemukan oleh Eugene Roshal, sehingga RAR merupakan singkatan dari Roshal
4. REPRESENTASI DAN KOMPRESI DATA SUARA
SUARA
• Suara merambat melalui udara
• Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. “GELOMBANG”.
• Gelombang mempunyai pola sama yang berulang. “PERIODE”.
Contoh suara :
• Periodik
• Nonperiodik
Representasi Suara
• ANALOG TO DIGITAL CONVERSION (ADC)
• DIGITAL TO ANALOG CONVERTER (DAC)
Representasi Data
Representasi data dan data compression berfungsi untuk mengurangi jumlah ruang yang dibutuhkan untuk menyimpan sejumlah data.
Kompresi Audio
Bentuk kompresi data yang bertujuan untuk mengecilkan ukuran file audio/video dengan metode :
• Contoh Lossy format : Vorbis, MP3
• Contoh Loseless format : FLAC
Metode Kompresi Audio
• Metode Transformasi
Menggunakan algoritma MDCT (Modified Discreate Cosine Transform)
• Metode Waktu
Menggunakan LPC (Linier Predictive Coding) yaitu
Jenis Audio Digital
1. Uncompressed audio format.
Contoh : WAV dan AIFF
2. Lossless compression format.
Contoh : FLAC
3. Lossly compression format.
Contoh : MP3, WMA, AAC
Contoh Format Audio
• Format CD
Ekstensi : .cda
• Format Advanced Audio Coding (AAC)
Ekstensi : .m4a, .m4b, .m4p, .m4v, .m4r, .3gp, .mp4, .aac
• Format Waveform Audio (WAV)
· Software Audio Converter
Switch Sound File Converter
5. KOMPRESI DATA CITRA STATIS
KOMPRESI DATA CITRA STATIS (STILL IMAGE)
kompresi citra adalah aplikasi kompresi data yang dilakukan terhadap citra digital dengan tujuan untuk mengurangi redundansi dari data-data yang terdapat dalam citra sehingga dapat disimpan atau ditransmisikan secara efisien.
JENIS-JENIS FORMAT CITRA STATIS
· JPEG (.jpg)
• GIF (.gif)
• PNG (.png)
· BMP (.bmp)
Macam2 Kompresi Citra Statis
• Kompresi tipe lossless
adalah kompresi yang tidak menghilangkan informasi setelah kompresi terjadi,akibatnya kualitas citra hasil kompresi tidak menurun.
• Kompresi tipe lossy
adalah kompresi dimana terdapat datayang hilang selama proses kompresi,akibatnya kualitas data yang dihasilkan jauh lebih rendah daripada kualitas data asli .
• beberapa ciri dari kompresi lossy :
ukuran file citra menjadi lebih kecil dengan menghilangkan beberapa informasidalam citra asli.
Beberapa teknik loseless
Color reduction
untuk warna-warna tertentu yang mayoritas dimanainformasi warna disimpan dalam color palette.
Chroma subsampling
teknik yang memanfaatkan fakta bahwa mata manusiamerasa brightness (luminance) lebih berpengaruh daripada warna (chrominance) itusendiri, maka dilakukan pengurangan resolusi warna dengan disampling ulang.biasanya digunakan pada sinyal yuv.
fractal compression: adalah suatu metode lossy untuk mengkompresicitra dengan menggunakan kurva fractal.
HAL-HAL PENTING DALAM KOMPRESI CITRA
1.Quality progressive: dimana image dikompres secara perlahan-lahan dengan penurunan
kualitasnya
2.Resolution progressive: dimana image dikompresi dengan mengenkode resolusi image
yang lebih rendah terlebih dahulu baru kemudian ke resolusi yang lebih tinggi.
3. Component progressive: dimana image dikompresi berdasarkan komponennya,
pertama mengenkode komponen gray baru kemudian komponen warnanya.
PENGUKURAN ERROR KOMPRESI CITRA
mse (mean square error), yaitu sigma dari jumlah error antara citra hasil kompresi dan citra asli.
Peak Signal to Noise Ratio (PSNR), yaitu untuk menghitung peak error.
PSNR = 20 * log10 (255 / sqrt(MSE))
Kompresi Gif
kompresi gif menggunakan teknik lzw (lempel ziv welch): gambar gif yang berpola horizontal dan memiliki perubahan warna yang sedikit, serta tidak bernoise akan menghasilkan hasil kompresan yang baik. lzw kurang baik digunakan dalam bilevel (hitam-putih) dan true color
Teknik kompresi PNG
• Menggunakan teknik loseless dan mendukung:
• Kedalaman warna 48 bit
• Tingkat ketelitian sampling: 1,2,4,8, dan 16 bit
• Memiliki alpha channel untuk mengkontrol transparency
• Teknik pencocokan warna yang lebih canggih dan akurat
Contoh:
• Minimizer Pictures
Merupakan sebuah software untuk mengurangi atau mengkompress ukuran file gambar dan foto dari berbagai format seperti JPEG, JPG, GIF, TIFF, PNG, BMP dan EMFÂ hingga 98% lebih kecil dari ukuran aslinya
Mengkompresi File JPEG hingga 98% – mengurangi file JPEG dari 5MB menjadi seukuran 0.1MB .
6. REPRESENTASI DAN KOMPRESI DATA CITRA BERGERAK
PENGERTIAN KOMPRESSING
– Lossy
– Lossless
Kompresi Video
• Video memiliki 3 dimensi:
• 2 dimensi spatial (horisontal dan vertikal),
• 1 dimensi waktu.
– Di dalam video terdapat 2 hal yang dapat dikompresi yaitu
– frame (still image) dan audionya.
· Data video memiliki:
– redundancy spatial (warna dalam still image)
– redundancy temporal (perubahan antar frame)
· Penghilangan redundancy spatial (spatial / intraframe compression) dilakukan dengan mengambil keuntungan dari fakta bahwa mata manusia tidak terlalu dapat membedakan warna dibandingkan dengan brightness, sehingga image dalam video bisa dikompresi (teknik ini sama dengan teknik kompresi lossy color reduction pada image)
· Penghilangan redundancy temporal (temporal / interframe compression) dilakukan dengan mengirimkan dan mengenkode frame yang berubah saja sedangkan data yang sama masih disimpan.
Tujuan dari pemampatan / kompresi video
– Minimisasi bit rate dalam penyajian digital sinyal video
– Memelihara tingkat kualitas sinyal yang dikehendaki
– Meminimalkan kompleksitas codec (coder dan decoder-penyandi dan pengurai)
– Kandungan delay atau penundaan.
Macam-Macam Format Video
– ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format )
– AVI ( Audio Video Interleaved )
– MJPEG ( Motion JPEG)
– MPEG
– OGM ( Ogg Media File )
Software Kompresi Video
– Squeeze 5 Pro
– 3D-DCT
– Total Video Converter
– Blaze Media Pro
7. REPRESENTASI DAN KOMPRESI DATA CITRA BERGERAK (LANJUTAN)
ANIMASI
Animasi adalah gambar begerak terbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.
· Jenis – jenis animasi
2. 3D
8. JARINGAN MULTIMEDIA
Merupakan penggunaan komputer yang saling terhubung untuk mengkombinasikan atau menampilkan teks, grafik, audio,video dan animasi dengan menggunakan link dan tools yang memungkinkan pengguna untuk melakukan navigasi, interaksi dan komunikasi
· Ruang Lingkup Multimedia
o Teks
o Grafik
o Digital Audio (AU)
o Digital Video
o Animasi
§ Streaming Multimedia
Streaming multimedia adalah multimedia yang terus menerus secara konstant diterima dan di tampilkan kepada end user selagi diantarkan oleh penyedia layanan
§ Voice over Internet Protocol
VoIP adalah teknologi yang memungkinkan komunikasi suara menggunkana jaringan berbasis IP. Jaringan yang digunakan bisa berupa internet atau intranet
§ Session Internet Protocol (SIP)
SIP merupakan sebuah protocol standart multimedia dimana merupakan produk dari Internet Engineering Task Force (IETF) dan telah digunakan menjadi suatu standart penggunaan VoIP
§ Real Time Transport Protocol
Real Time Transport Protocol (RTP) didefinisikan sebagai standarisasi paket untukmengirimkan audio dan video pada jaringan IP. RTP digunakan untuk komunikasi dan sistem entertain yang termasuk didalamnya streaming media telefon, aplikasi teleconference dan web yang memiliki fitur berbasis push to talk
9. DISTRIBUSI MULTIMEDIA
§ Media Server
• Media Server adalah sebuah peranti yang menyimpan dan membagikan media (audio, video).
• Media Server bertugas sebagai media yang mengolah aset digital (DAM)yang menggunakan NAS sebagai media penyimpanan dan web server sebagai interface yang digunakan untuk bertinteraksi dengan user.
Contoh:
§ Multimedia Streaming
Multimedia Streaming Server adalah sebuah web server atau aplikasi yang terinstal di dalam sebuah server yang digunakan untuk menjalankan file video atau audio secara real-time atau streaming di internet.
Contoh:
§ Broadcasting
Suatu penyiaran multimedia baik berupa video maupun suara yang disiarkan kepada penonton melalui media elektronik, atau menggunakan spektrum elektromagnetik (gelombang radio) di berbagai model.
Setiap frekuensi hanya bisa dimiliki oleh satu staisun baik tv maupun radio.
§ Internet Radio
Internet Radio adalah audio digital yang ditransmisikan melalui internet.
Contoh:
Prambors FM
§ Video on Demand
Video on Demand (VoD) sistem televisi interaktif yang memfasilitasi untuk memilih sendiri program televisi atau video yang ingin ditonton. End-user dapat mengontrol permintaan sementara dari konten video yang ditonton (dapat melakukan pause, fastforward, rewind, dll)
Contoh :
Netflix
10. AUGMENTED REALITY
- Pengertian Augmented Reality
Augmented reality adalah sebuah konsep yang memadukan dunia maya(virtual) dan dunia nyata dengan cara menanamkan sebuah object di dalam proses pembuatannya.
Dalam proses pemunculan suatu object maya terdapat komponen terpenting dari augmented reality yaitu marker.
Ada beberapa jenis pemakaian marker dalam augmented reality
Ø Memakai Marker (Marker Based Tracking), yaitu terdapat proses pemakaian marker didalamnya untuk memunculkan objek 2D atau 3D.
Ø Tanpa Marker (Markerless), yaitu tidak terdapat pemakaian marker didalamnya tetapi menggunakan teknik yang mempunyai ruang lingkup lebih luas daripada metode Marker Based Tracking.
Contoh :
Face Tracking
Sebuah konsep yang menjadikan area wajah sebagai area pemindaian. Contoh aplikasi yang menggunakan konsep ini adalah SnapChat dan SnapGram.
Sensory Augmented
Sensory augmented adalah sesuatu yang berhubungan dengan aspek mempengaruhi sistem sensorik manusia seperti penglihatan atau pendengaran.
• Display
Augmented reality berkembang dari statis ke wearable. Penggunaan konsep dari carthode ray tube (CRT) ke optical see-through technology (OST) yang berupa penggabungan penglihatan dunia nyata melalui layar semitransparan dan memproyeksikan beberapa konten virtual pada layar. Contoh : ARC4
Penggabungan dari dunia nyata dan maya(virtual) tidak terjadi pada layar komputer tetapi langsung pada retina mata manusia.
• Konsep video see-through technology(VST)
VST adalah sebuah konsep melihat dunia nyata secara tidak langsung melainkan melalui video yang ada di monitor. Penggabungan antara video dengan konten virtual secara bersamaan dan diproses ke tampilan smartphone, laptop, dan masih banyak lagi.
Pengertian :
Virtual Reality (VR) adalah simulasi buatan komputer atau refleksi dari suatu situasi atau lingkungan sekitar secara nyata.
Augmented Reality (AR) adalah sebuah konsep yang memadukan dunia maya (virtual) dan dunia nyata dengan cara menanamkan sebuah object di dalam proses pembuatannya.
Perbedaan:
• Virtual Reality menggantikan kenyataan dengan dunia semu secara keseluruhan, sedangkan
• Augmented Reality menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan benda-benda semu.
• Penggunaan
Virtual Reality biasanya dikirim ke pengguna melalui perangkat head-mounted display, atau kontroler -kontroler.
Augmented reality digunakan dalam perangkat mobile seperti laptop, ponsel pintar, dan tablet untuk mengubah bagaimana dunia nyata dan gambar digital, grafis berpotongan dan berinteraksi.
• Perangkat Keras (Hardware)
- Head Mounted Display
- Kamera HP/Tablet/Webcam
- Implementasi AR di dunia industri
Sebagai Media Promosi Catalog Perusahaan
Digital cuture atau kebudayaan digital merupakan kebudayaan dimana manusia sudah terbiasa dengan kebudayaan digial atau biasa di sebut juga budaya modern, digitalisasi dapat didefinisikan secara sederhana sebagai penyederhanaan materi informasi dalam bentuk kode biner atau penyatuan teknologi komunikasi dengan logika komputer. Metode baru pengubahan data ini memiliki keunggulan dalam meningkatkan fleksibilitas penanganan, penyimpanan dan pengiriman data dari satu orang ke orang lainnya.
Selain itu, fleksibilitas yang ditawarkan oleh proses digitalisasi juga telah mempermudah proses transmisi dan manipulasi materi informasi yang berefek ekonomis bagi suatu jaringan, karena materi informasi dapat disebarluaskan secara lebih efisien di antara para pengguna jaringan tersebut. Teknologi digital telah mengubah cara masyarakat berinteraksi dengan media dan muatannya. Walaupun karakter khas dari setiap medium memungkinkan interpretasi yang berbeda dari satu pengguna ke pengguna lainnya.